人物简介
杨奇,(网名 yangqi917) 出生于1985年2月28日,江苏南京人。行业一线游戏设计师,中国游戏概念设计的代表人物。曾参与多款知名网络游戏的创意和研发工作,以其独到的设计理念和表现手法,获得了国内外CG领域的一致认可。杨奇是中国概念设计领域的实力派之一,扎实的绘画基础和审美素养,成熟大气的设计风格成为他的创作标签,在中国传统风格设计的重新审视和定义上,做出了突出的贡献。
个人履历
03-07年 就读于中国美术学院油画系,古典绘画工作室。其间参与了两部3D动画的制作,开始涉及CG类创作,06年末接触游戏行业,就职北京乐显世纪,尝试原画设定和3D贴图的制作
07年2月返校,久居杭州,任职于杭州天畅科技,参与3D网络游戏的开发,担任原画角色和场景设计
07年6月毕业,同年组建团队,与原部门同事合作创办了上海奥盛科技云舟工作室,尝试大型客户端游戏的独立开发。
07-08年9月 始投入一款MMORPG游戏〈山海志ONLINE〉的研发,负责美术设计工作。
08年9月至今 投入腾讯游戏旗下,潜心研发《斗战神》,担任首席概念设计师。2010年,作为腾讯自研的重量级大作的《斗战神》于上海首发,在中国游戏市场引起轰动,极具建树性的美术风格也获得了强烈反响。
人物印象
杨奇作为当下游戏概念设计领域的标杆人物,在国内外广受好评。其作品公布传播以来,获得了广大游戏玩家的认可和赞誉,业内美术设计师纷纷转发收藏,并提炼学习,逐渐形成了一种独特的视觉形式。但是其本人却十分低调,很少在网络上曝光个人信息和参与社交活动,对于他的创作作品,除了产品的官方公布和设计类网站转载以外,很少有渠道可以收集。据悉在中国文博会深圳分会场,杨奇唯一出席的一次艺术设计类论坛,他的演讲风趣幽默,内容犀利,给在场观众留下了深刻印象。
人物访谈
杨奇,五岁开始学习传统绘画,三年前接触并开始从事CG类创作。07年夏天,他与几位志同道合的朋友在杭州组建了一支游戏研发团队为共同的理想开始了乌托邦式的探险。创业维艰,以苦为乐。两载岁月中,学习、摸索、成长、绘画与设计渗透到他生活的每个环节,困难于他而言是一道独特风景线。他一边忙碌,一边享受,工作着,快乐着…
我的父母都不是美术工作者,但是很莫名的,在身边的孩子纷纷报名学习钢琴、提琴的小环境里,老太太却鬼使神差地领着我去了一个少儿美术培训班。我接触的第一个画种是中国画,当时只有5岁,而且一学就是8年。(这也许是我至今比较排斥中国传统风格的一个主要原因),在这8年里,没有换过场地,没有换过导师,每个周末,每个早晚,风雨无阻……从花鸟,到山水,到人物;从写意到工笔,国画的支支节节,无一例外的接触了皮毛(当时还没有先锋水墨,所以未曾接触,这是个遗憾。)初中二年级的时候,我逐渐意识到自己并不适合国画,基础的国画教学非常刻板:研墨,握笔,手势,笔法都是一层不变的固定样式,于是开始厌倦国画,半年之后,我转型开始接受正统的苏联式美术训练。新课程的学科安排很杂乱,期间穿插了不少民间手艺的学习,比如剪纸、扎染、刺绣。在初中阶段的两年中,我也做出了可能是改变人生道路的重要决定,无论如何,要在美术这条路上一直走下去。
初中升高中,我报考了一所南京本土的专业美术学校,高中阶段的学习比较辛苦,有一半的文化课,一半的美术课,周末通常都有课程,难得有机会休息。素描和色彩的一些基本常识都是高中这三年逐渐领悟到的,并且学会了一些有用的技术,还有一部分,也是非常紧要的一部分,那就是我开始告别单机,接触了一些多人游戏,譬如星际、WAR3、CS。
高考的那一年,印象非常深刻,当时父母和学校施加的压力非常大,在他们的眼里,考入怎样的大学与未来的人生关系无比密切。但对于我来说,最大的压力并非如此,而是面临的专业方向的选择:是选择当时酷爱的纯艺术,还是选择设计?高考的美术招生阶段,短短的一个月时间,我共参加了12场专业加试,其中11场针对的是设计专业,只有一场是报名的油画专业。而且这还是因为一场莫名其妙的误会:被指认冒充监考人员而取消了素描分数,所以临时加报的。又是鬼使神差的,最后居然偏偏选择了这个油画专业。
03年9月,我来到杭州这个一呆就是6年的地方,进入中国美术学院开始了修行。不得不庆幸这个意外的选择,因为在这大学四年的专业训练中,为我打下了聊以为生的美术功底,虽不算扎实,却是收益良多。油画系的内部也分不同的工作室,一工是古典写实、二工是新具象、三工的具象表现、四工的多元绘画。入学的第二年开始选择风格方向,当时我对其后的三种风格不甚了解,加上着迷于细密的绘画技巧,所以我选择了一工。
一工的主要课程就是人体,学院认为人体在艺术对象中语言最丰富,情绪最优美,品位最高雅,并且表现难度最大。与其它几个工作室不同,古典绘画课程专著于绘画媒材的掌握和传统技法的研究,在绘画中强调纯视觉的结构感受与色彩体验,并没有引入太多人文思考的成分。这种训练单纯,直接,实用性较强。当然,一工的学生也不可避免的受到大环境的影响,对于当代艺术的很多新潮玩法蠢蠢欲动。当时的美院已经渐渐脱离了长发皮靴的波波年代,主流元素的东西正缓慢地被这帮刺头们消化和接受,但是学院风气仍然笼罩,传统艺术、当代艺术、商业艺术之间仍然格格不入。造型学院和设计学院之间互相鄙视、互相排挤的现象丝毫没有缓解,临毕业的那段时间,转型对于我来说变成了一个难以取舍的难题。
大二下半年的一个偶然机会,经人介绍,到一个本地的动画公司实习,因为课程原因只能做兼职,他们聘请我的原因也是很偶然看到我高中时的一批机械设定。当时的艺术总监是付晓晨,一个已经在国际上小有声誉的概念艺术家,在那里工作是我第一次有机会接触CG领域的创作,也是第一次使用新的绘画工具——数位板和压感笔。
之后我开始向游戏公司投递简历,也先后去过两家公司工作,但由于学业的缘故,都没有久留。直到07年夏天,又是一次偶然的机会,和几位同事在南山路上的一家酒吧喝酒,提到了组建独立开发团队的想法,大家一拍即合,当年的7月份,我们的工作室挂牌成立。就像做梦一样,初出茅庐的我,忽然变成了一个游戏项目的原画主管……无论水平、经验、心态,瞬间回归零点,除了兴奋,就是乌云一般的压力。现在想来,真的要感谢当初同事们的信任和支持,不过也有免不了的后怕,当时他们的脑袋充血了,其实我也是……
工作室成立伊始,临时租用了一个商住楼的房间,100来平米的小空间,草草装修,购置机器,就算有个地儿了。最早的团队成员也只有7人:1个制作人、2个程序、2个策划、1个3D美术、1个原画。大家意气风发,风风火火地开始张罗起整个游戏的雏形。现在想来,那时的工作环境真的异常艰苦,不过也充满了童话的色彩。在这不足100平方实用面积的场地,我们确定了这个游戏世界的最初构架,铺垫了程序的必要底层,制作出一批早期的美术概念。大家吃住都在公司,午饭都很少外出,因为午休时间都被挤出来开会,大家边咀嚼边争论。凌晨时分,整栋楼一室独明,同事们仍然沉浸在紧张的工作中。这真的是一种享受,我们都是玩家,为了实现做玩家时的梦想而共同努力,无论成功与否,这段经历都让我引为豪,唯一敢在人前炫耀的资本,的确不是所有人都有机会享受这样的经历。
当然,两年的开发过程也中遇到过各种各样的挫折,策划设计上很多不得已的调整、程序上的很多技术难关、美术风格的转变和修改……所有人都勇敢,乐观的面对一切波折,工作室发展到今天,已经有70号开发人员在席,全新的办公环境、完善的管理体制、逐渐成熟的制作能力,项目的开发水准也在业界得到了一些肯定,取得的成绩还是令人欣慰的。
两年来的探险工作,也给了我一些有益的提示,很多朋友感叹于国内开发环境的拙劣,他们说资金不足,政策干扰,其实这些并不能完全左右团队和企业的拓展、良好的氛围和每个人的职业操守。如果你真的热爱游戏,热爱你的事业,它们真的可以帮助你克服困境。
在资金不足的时候,竟然有同事主动放弃加薪,也有国际知名企业的技术主管放弃优厚的待遇,加入到我们当中;人性化的制度让每个员工倍感轻松;没有小团体,没有小圈子,大家关心的只有工作,任何分歧在良性的讨论和协商后都能得以解决,也许上述种种都不是最终的决定因素,却着实能够排除很多的障碍,也许正是这些小小的障碍牵一发以动全身。
对于CG这个领域来说,我算是个新手,也是一个体制外的CG工作者。因为忙于项目,和业界接触的机会并不是很多,没有参加过数字绘画比赛,也没有向媒体投递过作品,我长期阅读的CG类杂志也寥寥无几。无论工作或者业余的创作更多都是随性的,不是很情愿去关注市场和潮流。
我总是着迷于一种风格,然后开始实践,也许这种风格在上个世纪就已经被人玩腻了。和很多CG爱好者一样,《星战》的设定对我产生了最初的影响。SW系列简练大气的设计思路非常吸引我的视觉神经,因为选修过工业设计基础课程的缘故,我开始尝试用打印纸和马克笔勾画一些机械装置的草图,逐渐体量到一些笔触作用于结构的新方法。开始使用手写板之后,我爱上了倍受推崇的Craig Mullins,他帅气奔放的线面表现和光影塑造让人流连往返。但由于绘画习惯和水平限制,完全无法模仿出那些笔刷效果,至今我仍然只会笨拙的使用PS自带的19号笔头。在后来的设计上,寺田、天野、Jeff Kaplan、Adam Gershowitz以及怪物猎人系列都给了我很多启发。而在技法学习上,我关注了一些艺术家的作品,譬如Mathias Verhasselt,Garstin,Paul bonner等,可谓受益非浅。
我创作中使用比较多的绘画软件是Photoshop,功能上完全足够并且上手容易。角色绘制中,我的习惯是黑白起稿,容易控制形体和大的明暗关系。由于油画技法的影响,个人选择的上色方法比较无脑,结束黑白稿后叠加一个色彩层,确定好固有色直接合并,通过控制笔刷透明度和压感在单图层上完成上色。
场景的话一般直接上颜色了,场景的光色环境比较复杂,所以把更多的精力投入到色彩的气氛营造中,适当放松对形的要求。其实对于游戏原画的制作来说,技法的初衷是为了提高绘画效率,帮助你尽快表现出想象中的效果,设计肯定是放在第一位的,只要能完整再现设计思路,如果是3D项目能够为3D人员提供清晰的方向就OK了,大可不必纠缠于过分细密的表现。这实际也是目前很困扰自己的问题,对技法的热衷甚至影响到了工作的进度。等手上的事情告一段落,真想抽出时间好好做一两幅完整的作品,借以提高自己。
大家共同努力的成果很快就要推向市场接受考验了,此时的心情还是比较复杂的,呵呵,6月份即将进行一次大规模的对外测试,但愿能有不错的反响。从去年8月份的第一次技术测试到现在,我一直在留意论坛里的反响,作为一个原画设定来说,受众对于美术风格的评价自然格外值得关注,大量玩家对于中国风格的问题十分纠结,不得不承认,我的设计中并没有刻意融合纯粹的中国元素,民族化和国际化的概念在脑海中一直比较模糊,譬如久居杭州就不乐意去逛西湖一样,总是不适应一些拨去夹克让人看肚兜的做法,个人比较排斥简单粗暴的堆砌民族符号,缘于我尚未体察到中国文化的精髓,所以宁愿把它表现的隐晦些。哎,看来只能寄希望于下一个项目的时候顿悟了,能够设计出一批纯正民族风味的东西来。 ?
摘自《火星时代》08年的人物专访《游戏设计师杨奇:狂热让梦想零距离!》